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Kapitel III · Der Anfang

Ein Lauf im Detail

Unterwegs in den stillen Hallen – der Weg führt durch jeden Trupp.
Unterwegs in den stillen Hallen – der Weg führt durch jeden Trupp.

Ein Lauf folgt immer demselben Rhythmus: Trupps besiegen, Schlüssel finden, Tor öffnen, Segen wählen – bis am Ende ein Boss wartet. Hier ist jeder Schritt erklärt.

1. Start und Bestätigung

Die Gruppenleitung wählt am Dungeontor eine Schwierigkeit und, wenn gewünscht, Pakte. Danach bestätigt jedes Mitglied Einsatz und Risiko. Erst wenn alle bestätigt haben, wird der Einsatz im Survival abgebucht und der Lauf beginnt.

Ist das Fenster weg, hilft der Link „Jetzt bestätigen“ im Chat oder /dungeon bestaetigen. Wer nicht innerhalb von 90 Sekunden bestätigt, bricht den Start ab – niemand zahlt etwas, und die Gruppenleitung kann sofort neu starten.

2. Themen und Etagen

Allein spielst du ein Thema, also eine Karte. In der Gruppe kommen je nach Stufe mehrere Themen hintereinander (Akte). Jede Karte besteht aus einer großen Etage über die ganze Karte und einer Boss-Etage. Oben steht immer „Etage x / y“ über den ganzen Lauf.

3. Trupps entlang des Wegs

Folge dem Weg der Karte. Kommt jemand auf etwa 15 Blöcke heran, erscheint ein Trupp – mit Beschwörungskreis und einem kurzen Moment Starre, bevor er angreift. Manche Trupps sind besondere Ereignisse: ein Schatzgoblin, ein Fluch-Altar oder ein Rätsel.

4. Schlüssel und Tor

Sind alle Trupps besiegt, erscheint kurz vor dem Tor der Schlüsselträger. Besiegt ihn, hebt den Schlüssel auf und öffnet das Gittertor per Rechtsklick. Wer hineinläuft, startet einen Countdown von 8 Sekunden, damit alle mitkommen.

5. Segen

Nach jeder Etage wählst du einen von drei Segen – Verstärkungen, die nur für diesen Lauf gelten.

6. Der Boss

Am Ende jedes Akts wartet ein Boss mit mehreren Phasen. Ist er besiegt, erscheinen Bosskiste und Ausgang.

7. Abrechnung

Nach dem letzten Boss stimmt die Gruppe ab: auszahlen oder im Endlos-Modus weitermachen. Beim Auszahlen bekommt jeder seine Prämie direkt aufs Survival-Konto – wie sie sich zusammensetzt, steht unter Belohnungen.

Hilfen unterwegs

  • Wegweiser: goldener Pfeil oben mit Ziel und Entfernung, dazu eine Partikelspur am Boden. Bei Gegnern steht dabei, wie viele auf der Etage noch übrig sind.
  • Irrlicht: Ein kleines blaues Licht fliegt dir auf dem Weg ein Stück voraus. Im Kampf und kurz vor dem Ziel hält es sich zurück.
  • Beute-Strahl: Fällt ein epischer oder legendärer Gegenstand, steigt an der Stelle ein lila bzw. goldener Lichtstrahl auf.
  • Stimmung: Jede Gegend hat ihre eigene Luft – Glühwürmchen, Schnee, Sandstaub, Seelenfeuer, Sporen oder Glut.
  • Sprungfelder holen dich aus Gräben; aus kleinen Mulden wirst du automatisch herausgehoben.
  • /raus befreit dich, wenn du feststeckst – fünf Sekunden stillstehen.
  • Schadenszahlen über Gegnern zeigen deinen Schaden; Volltreffer leuchten golden.